8 Model pembelajaran dalam PPG
Artikel ini membahas 8 model pembelajaran penting, dari Understanding by Design (UbD), Pembelajaran Berbasis Proyek (PjBL), Pembelajaran Berbasis Inkuiri, Pembelajaran Berdiferensiasi, TaRL, PBL, Flipped Classroom, dan Gamifikasi.
Daftar isi
Understanding by Design (UbD)
UbD adalah kerangka perencanaan pembelajaran yang dimulai dengan menentukan tujuan akhir dan bukti penilaian, sebelum merancang aktivitas belajar.
Ini adalah cara merencanakan pelajaran yang dimulai dari tujuan akhir.
- Tentukan Apa yang Siswa Harus Pahami: Pikirkan, apa sih yang paling penting siswa kuasai? Bukan cuma tahu, tapi benar-benar paham.
- Rancang Bukti Pemahaman: Bagaimana kamu tahu siswa sudah paham? Buat tugas atau ujian yang bisa menunjukkan pemahaman itu.
- Buat Aktivitas Belajar: Barulah setelah itu, susun kegiatan belajar yang bantu siswa mencapai pemahaman dan bisa mengerjakan tugas atau ujian tadi.
Intinya, kita desain mundur: Tahu tujuan dulu, rancang penilaiannya, baru buat kegiatannya.
Pembelajaran Berdiferensiasi
Pembelajaran berdiferensiasi adalah pendekatan yang menyesuaikan pengajaran untuk memenuhi kebutuhan belajar, minat, dan gaya belajar siswa yang beragam.
Ini adalah cara mengajar yang mengakui bahwa setiap siswa itu beda.
- Isi/Konten: Guru bisa kasih materi dalam berbagai bentuk (video, bacaan, audio) atau tingkat kesulitan yang beda.
- Proses: Siswa bisa belajar dengan cara yang beda (diskusi, kerja mandiri, proyek).
- Produk: Siswa bisa menunjukkan pemahamannya dengan cara yang beda (presentasi, tulisan, model).
Tujuannya supaya semua siswa bisa belajar dan paham sesuai gayanya masing-masing.
Pembelajaran TaRL (Teaching at the Right Level)
TaRL adalah pendekatan yang mengelompokkan siswa berdasarkan tingkat kemampuan membaca dan berhitung mereka, bukan usia atau kelas, untuk memberikan pengajaran yang tepat sasaran.
Ini adalah cara mengajar yang fokus pada tingkat kemampuan siswa yang sebenarnya, bukan kelasnya.
- Cek Kemampuan Awal: Ketahui dulu kemampuan dasar siswa dalam membaca atau berhitung.
- Kelompokkan Sesuai Kemampuan: Siswa dikelompokkan berdasarkan hasil tes, bukan kelasnya.
- Ajarkan yang Dibutuhkan: Guru fokus mengajarkan keterampilan dasar yang memang belum dikuasai kelompok itu.
Tujuannya agar tidak ada siswa yang ketinggalan dalam dasar-dasar pelajaran.
Pembelajaran Berbasis Proyek (PjBL)
PjBL adalah model pembelajaran di mana siswa belajar melalui pengerjaan proyek kompleks dan otentik yang relevan dengan dunia nyata.
Di sini, proyek adalah pusatnya belajar.
- Siswa mengerjakan sebuah proyek nyata (misal: membuat model, mengadakan acara, merancang sesuatu).
- Proyek itu memandu siswa untuk mencari tahu, meneliti, dan memecahkan masalah.
- Hasilnya berupa produk yang bisa dilihat atau dipresentasikan.
Ini melatih siswa untuk berpikir kritis, kreatif, dan bisa bekerja sama sambil menghasilkan sesuatu.
Pembelajaran Berbasis Masalah (PBL)
PBL adalah model pembelajaran di mana siswa belajar dengan memecahkan masalah nyata yang relevan dan menantang, seringkali secara kolaboratif.
Pembelajaran ini dimulai dengan sebuah masalah nyata yang harus dipecahkan siswa.
- Guru memberikan masalah yang relevan dengan kehidupan sehari-hari.
- Siswa mencari informasi sendiri untuk memecahkan masalah itu.
- Biasanya bekerja kelompok untuk diskusi dan mencari solusi.
Ini melatih siswa memecahkan masalah dan berpikir kritis.
Flipped Classroom (Kelas Terbalik)
Flipped Classroom adalah model di mana materi pengantar dipelajari siswa di rumah, dan waktu di kelas digunakan untuk aktivitas interaktif dan praktik mendalam.
Ini adalah kebalikan dari kelas biasa.
- Belajar Materi di Rumah: Siswa menonton video penjelasan atau membaca materi dasar di rumah.
- Latihan dan Diskusi di Kelas: Waktu di kelas dipakai untuk diskusi, tanya jawab, latihan soal, atau proyek, dengan bimbingan guru.
- Waktu di kelas jadi lebih efektif karena guru bisa membantu siswa secara langsung yang kesulitan.
Gamifikasi dalam Pembelajaran
Gamifikasi adalah penerapan elemen dan prinsip desain game (seperti poin, lencana, level) ke dalam lingkungan pembelajaran untuk meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa.
Ini adalah menggunakan elemen game dalam pelajaran supaya lebih seru.
- Ada poin, lencana, papan peringkat, atau tantangan.
- Membuat belajar terasa seperti bermain game.
Tujuannya untuk meningkatkan semangat dan keterlibatan siswa dalam belajar.
Pembelajaran Berbasis Inkuiri
Pembelajaran Berbasis Inkuiri adalah pendekatan di mana siswa secara aktif menyelidiki pertanyaan, mencari bukti, dan membangun pemahaman mereka sendiri melalui penemuan.
Di sini, siswa bertindak sebagai penyelidik.
- Guru memberikan pertanyaan atau situasi yang membuat siswa penasaran.
- Siswa mencari tahu sendiri jawabannya melalui pengamatan, eksperimen, atau penelitian.
- Siswa membangun pemahamannya sendiri berdasarkan penemuan mereka.
Ini melatih siswa untuk berpikir mandiri dan kritis dalam mencari tahu sesuatu.
Comments